particle/standard unlit 셰이더가 검은색부분을 알파채널로 인식하기 때문에 일어나는 현상이다.

 

해당 파티클 머티리얼을 선택한 후 Shader를 Alpha Blended로 해주면 된다.

 

유니티 파티클 제작중에 선택된 파티클 오브젝트를 재생시키면 경계(테두리)에

주황색 라인이 굵게 생겨, 제대로 알아보기 힘들때가 있다.

 

이때 유니티 씬뷰 오른쪽 위 기즈모 버튼을 눌러 Selection Outline 체크 해제하면 된다.

이제 파티클 편집이 수월해졌다.

 

#unity

 

유니티 공식문서에 의외로 상당히 좋은 내용이 있어 공유한다.

아래와 같은 내용을 포함하고 있다. 

 

  • 배열에서 랜덤항목 선택
  • 확률이 다른항목 선택(각각 숫자 지정 후 확률 배정)
  • 연속 랜덤 가중치 지정( Animation curve 이용)
  • 리스트 순서 섞기 (셔플)
  • 아이템 집합에서 중복없이 선택
  • 공간 안의 랜덤 포인트( 큐브 안의 랜덤한 점 선택, 원 안의 랜덤 점 선택)

 

이미 많이 쓰던것부터 생소하지만 효율적인 방법까지 전부 나와있으므로

덱빌딩게임 혹은 랜덤이 필요한 모든 게임에 유용하게 쓰일 것 같다.

 

 

https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/RandomNumbers.html

 

랜덤 게임플레이 요소 추가 - Unity 매뉴얼

여러 게임에서 임의로 선택되는 항목 및 값은 중요합니다. 이 섹션에서는 Unity에 내장된 랜덤 함수를 사용하여 일반적인 게임 역학을 구현하는 방법에 대해 알아봅니다.

docs.unity3d.com

 

 

 

#unity

 

특정 아이콘 등 선택된 자식을 앞으로 나오게 해야하는데 순서를 바꾸면 실제 레이아웃(grid ,horizontal 등) 내의 위치마저 바뀌는 문제가 생긴다.

 

이때는 자식에 Canvas 컴포넌트를 붙여주고 Override Sorting 을 체크해준 후 Order in Layer를 스크립트 등으로 sort를 컨트롤 해주면 된다. 즉, Canvas - layout 오브젝트 - 자식(Canvas)

 

Layout이 붙어있는 부모의 자식(icon이라고 가정)에 Canvas를 붙여주면 그 자식의 자식들도 자동으로 부모인 icon을 따라서 sort 된다.

 

** 버튼 등 상호작용을 위해 아래 그림과같이 Graphic Raycaster도 오브젝트에 붙여줘야한다.

 

 

 

https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/7psox8/ui_element_render_order_in_grid_layout/

 

 

아래와 같이 로그를 찍으면 현재 클래스명과 함수명을 출력해준다. 

디버깅 용도로 좋다.

using System.Reflection;

void Start()
{
	Debug.Log(this.GetType().Name + ": " + MethodBase.GetCurrentMethod().Name);
}

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